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虽然知道怪物的攻击范围可以不断周旋,但是风筝式的打法过于单调,建议增加一些配合卡组,这样不仅可以变相增加卡牌强度,游戏的玩法也会更多样。还有就是把卡牌指向怪物的时候旁边的怪物和油桶就会变色,好几次我都以为油桶会爆,建议只是卡牌指向的范围伤害内的怪物会变色,单体伤害的话只是指向的单个怪物会变色。
《原石计划》是一个战棋+卡牌+roguelike的游戏。在具备卡牌和战棋游戏策略性的同时,也有roguelike的重玩价值。做这个游戏我很大程度受了《杀戮尖塔》的启发,不过我也在它卡牌玩法的基础上做了很多新的尝试,比如战棋系统,还有队友系统。
「流派」
游戏内置多种流派,比如燃烧流、冰冻流、电击流、工匠流、辅助流、代偿流、击退流、运气流等,虽然我是围绕着流派去设计的卡牌,但如果把不同流派的卡牌相组合,同样也能产生出新的流派。
「多角色」
游戏有多个可选角色,每个角色有不同的初始手牌和装备卡。玩家可以根据这些角色的初始卡片搭配出不同流派。
「队友」
游戏每个可选角色又配有不同的队友,队友可以用于辅助,也可以一起参与伤害输出,甚至拿来送人头,这取决于玩家的流派。
随着后续剧情的加入,也会添加可以在中途加入的队友,到时候会产生出很多不同的策略。
「环境」
多种可互动的环境物体,比如会爆炸的油桶、会灭火的灭火器、将人物卡住的捕兽夹、障碍物、自毁系统、黑洞等等,也有专门用于生成这些环境物体的卡牌,丰富了战斗时的可交互性。
先说下我打完时的感受,游戏门槛不高但真的有点烧脑。游戏性还是挺强的,毕竟我在火车站玩了将近一个小时。至于缺点我觉得有两点
一 卡牌获取方法有点少
似乎全篇只有每一关通过之后能够领取一张和从商店获取卡牌能得到的卡太少,有时候还要撕牌更导致了卡牌过少,这一点也有可能是导致游戏难度激增的原因(毕竟卡牌少了,能组成可以打出combo的卡组难度也会增加)
二 roguelike体现的不明显
可能是因为只是测试版,游戏并不完整,在游戏中仅有卡牌体现了roguelike的特性,而地图怪物就没有类似的随机性。
至于其他评论说的想加入存档的想法,我倒是没有太大的感觉(或许是玩这类游戏习惯了⊙﹏⊙)不过,如果想要不加入存档功能的话,其实调低难度就可以了(现在的游戏的确有点硬核,如果想玩的好的话)在大部分玩家通过轻微的动脑的情况下就能过关的时候,要存档又有什么用呢?
特别说明
艾鲁大陆是一款父亲拯救女儿的卡牌冒险类游戏,游戏画风偏复古类型,玩法是卡牌战斗冒险,普通感觉轻松,困难就有点难了,还是比较考验玩家的游戏理解能力的!
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各种各样枪让你直接选择,同时逼真游戏画面让你有种身临其境的感觉,这里你就是可以变身成为最强大的枪神,同时需要消灭小所有敌人,注意在每一个游戏模式里面你
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